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call of duty 4 ps3 "game" via 柠檬杀手 in Google Reader (1 viewing) (1) Guests
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TOPIC: call of duty 4 ps3 "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
#3590
call of duty 4 ps3 "game" via 柠檬杀手 in Google Reader  
game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 哇,居然40万了 Posted: 27 Jun 2009 12:42 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/bmmY5Nc4p_I/196... 别人告诉我才晓得的,哇卡卡,虽然写博不是为了点击量,但是有40万了还是感觉挺激 动的,啥时能像才女老徐一样过亿点击啊,哦活活活。于是专门冲上来留言以纪念。   最近都没空留下点文字,招人,做产品,还有其他非开发层面的事儿,实在是太忙乱 了,等空一些再找机会写东西吧。   忙乱中的 128;走…… /////////////////////////////////////////// GameDev 日报 20090626 King of Pop Posted: 26 Jun 2009 09:25 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/CYWT6HFGIsw/gam... http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=539203Posted by:   Trent Polack at June 26, 2009 1:10:06 AM翻译: Xw.Y 2009.6.27 恩,真是疯狂的一周。我的工作上要做一个 milestone,对我来说实在是很有趣,因为 我能够在这个时候学到大量新东西。我们还有 id Software 的事情。然后 Farrah   Fawcett 和 Michael Jackson 都在昨天奄奄一息。疯狂的一周。 关于这条重大新闻,Bethesda 的母公司,Zenimax,收购 id Software,结果使得   Bioware 和 Mythic 变得十分渺小而不被人们所发现。Bioware 和 Mythic 正在“合并 ”成 EA 新的“RPG/MMO 工作组”。这个新组将有 Bioware 的联合创始人兼经理 Ray   Muzyka 和 Bioware 的另一个创始人,Greg Zeschuk,一起作为 318;席创意官。这条新闻 的同时,还有一条是 Mythic 的创始人兼经理兼战锤Online的 318;席设计师,Mark   Jacobs 离开 Mythic。Mythic 的新经理将是另一个公司创始人 Rob Denton,而   Denton 也将向 Muzyka 汇报。 我无法比 Shacknews 的作者 Chris Faylor 更好的组织这句话了:“Harry Miller 和   Mike Wilson,在帮助成立了面向独立游戏的发行商 Gathering of Developers 并在   2000 年卖给了 Take-Two,创立了独立游戏发行商 Gamecock 并在 2008 年卖给了   SouthPeak 后,他们又在做新的发行工作了。”这次成立的新发行商叫做 Devolver   Digital,并描述为“位于 Austin,Texas 的制作发行公司,专注于为全世界玩家提供 640;品质的娱乐产品,并且有合理的价格。” Battlefield: Heroes 的发售应该能够引起你的注意。对我的住处糟糕的无线网络我已 经无语了(它居然还不是免费的),我还要忍受两个月。 数据调查公司 OTX 分析了 Activision/Infinity Ward 关于 “Call of Duty”中分离出 “Modern Warfare 2”的结果,并认为这种名字上的改变将会导致品牌认知度的巨大下 跌。Gamasutra 说“balabalabala”(Xw.Y:拜托,你大段引用来源稿有意思么?) 伙计们,我累了。这周我希望能有时间玩 Red Faction: Guerrilla 和 Skate 2(上周 末都在玩 Ghostbusters),还要去看一下变形金刚2,也许剧情没啥,但有 Megan   Fox 和 那些机器人也值了。恩,你知道我的意思。 ====今天这个编辑又开始不说英语了还老在那里乱聊自己的私事真有那么多人想知道么 ……被我无视了好几段相比较而言Drew就正常多了。 还是继续无关标 064;流加吐槽吧他永远被模仿,他从未被超越我虽然不是他的重度歌迷但 他的声音和形象却已深刻入我的记忆因为这是一个时代的终结 /////////////////////////////////////////// GameDev 日报 20090625 id Soft Posted: 26 Jun 2009 08:51 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/Xt8oxNWdXO0/gam... http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=539139Posted by:   Drew Sikora at June 25, 2009 12:10:49 PM翻译: Xw.Y 2009.6.26 Tiffany 为昨晚未能及时贴出日报感到抱歉。她确实写完了,但是当她想贴的时候发现 服务器时间已经是星期四了。我们无法修改帖子的时间,所以她把她的帖子内容转给我 了,主要的一条是 id Software 被收购的消息,这震动了整个开发界,我订阅的来源 中整天都看到各种各样的人们为这条新闻表示震惊。 Bethesda 的母公司 Zenimax 收购了 id Software。id Software 已经被开发商兼发行 商 Bethesda 的母公司,ZeniMax media,收购了。看起来 Bethesda 将会发行 id 那 些尚未公开的游戏,这次的收购是该公司最近一系列打造游戏 046;域的行动之一。 Bethesda 发行它们自己的作品,同时还为其他一些知名的开发工作室做第三方的发行 工作。收购 id Software 的具体金 069;尚不清楚,但 Gamasutra 报道说很可能比最近任 何一次收购都要大。很多人听到下面这句话还能放心一点,Bethesda 说 id 将会“继续 再他们的创始人,John Carmack 的带 046;下作为一个独立的工作室运行,”还说“id   Software 的游戏开发工作不会有任何改变。”卡 532;克自己说,“我们现在能够得到很好 的增长以及扩展我们的品牌,提升我们在多个团队中的协同工作能力,并能在大家的帮 助下更好的完成研究工作。我们将变得更大更强,因为我们招来了最有才的人来制作未 来的游戏。虽然听起来很废话,但我还是要说,我对这个交易感到 640;兴并满意,真的。 ” Activision 威胁说不再支持索尼的平台。Activision 的 CEO,Bobby Kotick,押注来 威胁索尼(Kotick 和其他一些 030;尖的 CEO 已经为 PS3 的减价问 064;战斗了一段时间了 ),他声称“我开始担心索尼了,Playstation 3 已经渐渐失去了上升的势头,我觉得 继续支持这个平台很困难。在它上面开发成本 640;昂,而 Wii 和 Xbox 却反而卖的更 好。”忽忽,如果这个威胁真正实施的话,这真的会把索尼逼疯吧?Activision 握有诸 如 Call of Duty 和 Guitar Hero 这样的系列游戏,并不是说他们做这游戏不赚 钱,这两个游戏都超过了百万销量。索尼还是很镇静地说,“Playstation 在 E3 后有 很好的上升趋势,我们也看见了正面的增长……”现在我们应该期待一下,是否有其他 030; 级 CEO 跟进这个事件。 开门,关门,业界正在重新洗牌。正在发生什么呢?THQ最近有点忙,他们在 Austin   开了新工作室,还将他们整个公司分为三个独立的部门,“核心向”,“孩子与家庭的休 闲向”以及“在线向”。在收购的新闻中,EA 似乎正变成投资姿态,在寻找休闲游戏的合 作方,另外还有谣言说华纳兄弟对 Codemasters 有兴趣。新工作室的消息中,从   Sacred 2 (Ascaron Entertainment)来的开发者们在德国开设里一家 Gaming Minds   Studios。最后,坏消息是,关门/裁员。独立游戏在线发行商 Manifest Games,由   Greg Costikyan 创立并运营,由于最近市场的变化而被迫关门。Deadline,这家制作 了 Watchmen 的公司,在刚刚宣布新 033;目后又宣布破产。最后,另一条谣言说   Rockstar New England 已经裁员了 10%。 如果你在用 Windows 7,别忘了下周就要过期了! 其他头条 Mastertronic 为粘粘世界启动了“伟大的独立游戏”标签。Konami 的员工因为性别歧视 而起诉采访:Introversion 和 The Tricks of the TradeGameStop: 数字分销并不是 威胁 Tiffany 想要和大家分享变形金刚:堕落天使的视 057;(电影也很棒)。我还很 640;兴看 到 Rocco Mediate 踩湿了脚,来帮 EA 推广泰格伍兹。有趣的事情是 Rocco 知道他还 不错,但也知道并没有那么强大,但他还是无论如何都努力尝试了一下,也很有趣。我 喜欢看他像 Tiger 那样玩。 /////////////////////////////////////////// 宽阔的彩虹 Posted: 26 Jun 2009 08:15 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/5HjBZhJ7P3g/cns... 下午从外面赶回公司,落雨,举着小袋赶车。快下班时,有同事在走廊的转角处唤我看 彩虹。 原来雨停了,城市的楼群在云层下默默耸立,天边果真有一条宽阔的彩虹,从一团鳞云 直贯入地。 天际无垠,但我们却找不到彩虹的那一端。也许是上方云层遮住了。 走到房间另一侧,光线又有不同,浓云卷舒之间,竟能看到湛蓝的天。我很喜欢在公司 的大休息室坐着,早上如果不是太匆匆,有时看上海的市井市景,车流人丁,吃着早 184;,一天开始的十分写意。最近却有些昏头土脸,面含凋零,不光是身体和天热的缘 故,心理上也有些虚虚实实,点滴问 064;积累下来不懂收放。整日价忙忙碌碌来去匆 匆,拍肩揉眼,放筷 554;娘,天边一道奇异的光,也不知能在心里 547;扎多久。 看到彩虹,今夜会有好梦。或者,因为,她说好梦。 感谢浦东刺猬提供摄影作品。 /////////////////////////////////////////// 在这盛夏的夜晚, 034;带CaoGFW Posted: 26 Jun 2009 08:11 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/ia-CiX8xCuk/cao... 连续4天了,每天的最 640;温度都在38度以上,几乎都不想出公司了。不过还是每天坚持 来上班。话说从年假用完后一直到现在,居然一次假也没请,我果然还是个很吝啬的人 啊…… 前两天Google的GFW演习又让twitter里火爆了好久。我是同情Google的,因此陆陆续续 知道更多的东西后,对所谓的 喉舌 的媒体愈发无语,不得不感叹在这个国度里, 072;倒
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#3591
call of duty 4 ps3 "game" via 柠檬杀手 in Google Reader  
game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 脆弱的互联网 Posted: 27 Jun 2009 11:17 PM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/YGOlIqbqgIo/547... 2009年6月25日,由于至今为止仍未知的原因,广东电信出现瘫痪,导致QQ无法正常使 用; 在此之前,2009年5月19日,两拨黑客掐架误伤了暴 118;后,因暴 118;影音客户端DNS访问未 考虑足够的安全性, 057;繁发送DNS请求,结果导致全国网络大面积瘫痪; 再往前,2006年12月26日,台湾地震,导致数条海底光缆故障,无法互联的互联网成了 真正的局域网... 这是还在我们记忆中的,能数得出来的、影响比较广泛的网络故障。 其实,自从我们的产品新 134; 134;5月份开始上市以来,我们通过对自己产品的运营监 控,小范围的网络故障没有一天不在发生着,典型的故障,比如:网络瞬断、线路出现 环路访问、甚至机房路由器故障等等。只是,这些故障只是单一某一个小用户范围的产 品故障,影响并不大。 影响不大,但不表示没有影响,这些经常性的网络故障,似乎也正在时时刻刻提醒着我 们:不要被信息时代光鲜的外表所迷惑,其实,无论它的根基还是内在,都是那么的不 堪一击,说完就完。 这让我想起,我曾经不止一次看过的一部纪录片:人类消失后的地球。 这部纪录片,使用充分的科学推理和实 564;,向人们展示了人类消失十年、百年、二百年 后的地球,展示的过程让我不止一次的后背发凉。从这部纪录片里,我们看到的事情 是:越 640;科技的文明的遗迹,消失得越快。比如文化和文字传承的媒介,我们的祖先使 用石刻、壁画来传承,后人使用纸、竹简来传承,而现代人甚至使用了光盘、磁盘来传 承。但是,在人类消失后,石刻和壁画却仍然是保留时间最长的文明遗迹,这难道不是 天大的讽刺吗?人类辛辛苦苦进化了几千年,发明了光电记录设备,而在人类消失 后,这些设备却是最快损坏和消失的,就像,它们从未在这个世界上出现过一样。 我们自以为是这个世界的主宰,但事实上,我们甚至连自己来自哪里又去向何处都没有 搞清楚。绝大多数的人都在盲无目的的活着,就象自然界里的其它生物一样,只是在机 械地完成着自己这一轮的物种互克、生命轮回。 这样看来,我们把对未来一切的美好理想,都放在一个不堪一击的互联网上,是不是显 得太过幼稚和儿戏?以前,除了一群的所谓知识精英在不断推崇互联网之外,可能普罗 大众并没把互联网当一回事,而今天,当越来越多的人逐渐开始接触并使用互联网之 后,我们竟然惊恐的发现,这个我们寄托了太多理想的基础设施可能根本无法撑起这个 世界的未来,这难道不是另一种警示吗? 有些东西,一直在变,不可 044;测、不可控制;而有些东西,则一直都在,可以影响、可 以教化。 在的东西,比如,人性。 /////////////////////////////////////////// 小青蛙的冒险之旅
 
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#3592
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game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 中小网站如何从联运游戏中获利 Posted: 28 Jun 2009 11:56 PM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/cILk-X8lMuY/blo...   很多站长加入泡泡玩、YES玩、玩联盟等网 029;游戏联合运营平台,但加入后,很多 站长都反应获得收益甚少,那应该如何提 640;自己的获利能力呢?本人谈一下自己的看 法:   第一,当然是尽量去推广自己网站,提 640;自己网站的流量。现在很多加盟网 029;游戏 联合运营平台的网站流量,都非常低,很多都是几百个IP的站点。以这样的流量,无论 采取何种盈利方式,都是很难获得盈利的。因此当务之急就是尽快提升自己网站的流 量,只有把网站流量做上去了,才有盈利的可能。(现在已通过联运平台盈利的网站大 多流量都在一天几千IP左右,最少也要1千IP左右)。已有一定流量基础的网站,也要 尽力进一步提 640;流量,以获得更 640;的收益可能。   第二,要提 640;自己网站的注册会员的数量。玩游戏是需要注册帐号的,而现在大部 分联合运营平台可以做到网站的已有注册会员可以无需二次注册即可登录玩游戏(需要 安装相关插件)。因此网站的注册会员比网站的浏览者更加容易转化为游戏玩家(网站 浏览者必 035;注册网站帐号后才可以玩游戏,这样他们会倾向于直接去游戏官网注册)。 并且,对于网站的注册会员更加容易宣传,比如站内信、发邮件等。因此网站应该尽可 能将网站的浏览者转变为网站的注册用户。   第三,要尽可能的去推广游戏 057;道,比如可以采取开设论坛专有版块、放置宣传广 告banner、发布置 030;帖、发站内信、邮件等。站长还可以根据自身网站特点及实力,策 划一些推广活动,如玩游戏抽奖、玩游戏赠送论坛积分、荣誉之类的。站长在平时推广 自身网站时,可 034;带推广下自己的游戏 057;道。总之,要尽可能多的采取一些措施,利用 一切可以利用的资源去宣传推广游戏 057;道。另外,游戏推广是一个常规的工作(就像网 站推广一样),必 035;长期坚持才方见成效。   第四,要不断的向其他网站学习。平时要多留意下联合运营平台的论坛中其他网站 主发布的分享推广经 564;的帖子,以及加入官方QQ群,多于其他的站长交流学习,只有这 样才能逐步提 640;自己的推广水平,进而获取更多的收益。      来 源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=887&extra=page%3D5 /////////////////////////////////////////// 6.26 考研又锤子了 Posted: 29 Jun 2009 09:14 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/xTOTsxyLeX0/430... 唉,身体不行啊.计划又泡汤了 今天补了下网络.了解了一下TCP协议的三次握手. 依据课本中所说,三次握手内容如下:
 
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#3593
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game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 日剧smile完结纪念 Posted: 30 Jun 2009 02:32 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/b3HfnCp6cY4/cns... 追了一个季度的日剧终于结束了..春季我最喜欢的日剧完结.剧情很纠结..结局也不算 十分完美.. 用一句话来概括看完这个片子的感想就是: 宽容的接受自己人生的全部,用微笑跨越苦 难 主 064;曲的歌词和我对这个剧的想法差不多.....春季喜欢日剧剧情剧的人不要错过这个 片子. 主 064;曲<ありあまる富视听:  http://www.tudou.com/programs/view/Dcmz8gP3ouo/ 歌词:   我们手中的财富是无形的    谁也无法夺走无从破坏    这个世界充斥着嫉妒    若是他们想要夺取你什么    那也是无关紧要的东西    无需物归原主    那是因为 价值是因生命而存在    他们手中有价的财富    我们不用去计算 也无从丢失    这个悲惨的世界    若你要为他们的话感到叹息    那也是无关紧要的    无需泪流满面    因为 那言语中总是孕育着谎言    你的身影摇摇晃晃    今天相遇的有限日晷    有夏日将近的征兆    你的喜悦无穷无尽    这全都是你的 展现笑容    若是他们想要夺取你什么    那也是无关紧要的东西    无需物归原主    那是因为 价值是因生命而存在    你看 你的身边充满了爱
 
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#3594
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game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 紧急通知:GA 第4期英佩专属班名 069;已满 Posted: 01 Jul 2009 03:20 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/FsJ5I9-I_z8/blo...   感谢大家对GA游戏教育基地的关注与支持! 第4期英佩专属班现已报满,将于2009年7月6日(周一)开班,热爱游戏美术的学员建 议转报第29期场景就班或者10月12日开班的第五期英佩专属班。GA全部采用小班模 式,每个班级绝不超过20人。 官方网站:www.gamea.com.cn 咨询热线:400-820-2135 授课地址:上海市徐汇区龙田路190号 天华信息科技园1号楼5楼(近凯旋南路)      3号线漕溪路及龙漕路站之间 /////////////////////////////////////////// GA7月场景美术公开课报名中 Posted: 01 Jul 2009 03:16 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/PaFPlStju4U/blo...   为了更好的适应游戏行业美术工作分工需要,GA将美术专业课程划分成场景就业班和角 色精修班,对学员进行针对性培训,更好的适应就业单位的需求。 2009年7月GA游戏教育基地新一轮免费公开课程将于 7月7日至7月10日举行,来自游戏开发一线的资深游戏开发专家将带来次世代游戏在互 动艺术 046;域的最新介绍。课程安排如下: 日期 7月7日 7月8日 7月10日 星期 周二 周三 周五 教室 A A A 主讲人 孙鹏 Teddy Zhang 刁劲翀 _title_ —— Epic Games China Lead Artist Epic Games China 副总 内容 创建真实的世界
 
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#3595
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game via 柠檬杀手 in Google Reader /////////////////////////////////////////// 日子不好过啊啊 Posted: 02 Jul 2009 03:32 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/TPoNDpXLeVg/119... 俺估计着 游戏企业的日子 越来越不好过鸟~   /////////////////////////////////////////// 【转】仲座たつる:从最终幻想开始的3D角色之路 Posted: 02 Jul 2009 09:10 AM PDT http://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/bLJv6lbLgWE/521... (仲座たつる先生(右)与翻译张茗靖(吉川明静)先生) 仲座たつる简介:1998进入Square,历任SquareEnix,Level5,Cing,现任趣味第一美 术总监。主要作品《最终幻想》8~10、12,《银河游侠》,《圣女贞德》,《一舞成名 》。 大家都知道您曾为SquareEnix工作过很长时间,能不能谈谈您之前的教育经历,以及您 是怎么进入SquareEnix的? 答:我大学的专业是和美术方向无关的理工科,毕业后我从事的是工业设计方面的工 作,才接触到了一些CG方面的资料,从而对其产生兴趣。因为在工业设计 046;域采用的 CG技术不够先进,所以我主要通过自学,以及夜校和相关专科学校的方式进修,学习 3D。因为有工业设计的基础,所以学习3D也比较得心应手。当时SqaureEnix正在募集新 人,他们看了我的作品后觉得还不错,所以就以临时兼职的方式进入了SE,每个月都要 签署临时雇佣合同。因为当时我们并不是科班出身,所以一开始要接受培训,来看看我 们的基础和水平。SE每月都会逐步淘汰一些人,我们进入时有20人,到最后正式入职就 只有3~4位了。我进SE时,《最终幻想8》的开发已经进入了后期阶段,我们制作了半年 之后游戏就上市了。 《最终幻想》系列有不少怪物和召唤兽都是一脉相传的,但每作也都有自己的特色,请 问在制作时你们怎么和原画合作将它们展现给玩家的?在这些为数众多的角色里有没有 融入您自己的 118;格? 答:在系列一贯 118;格以及每作新元素方面,主要是原画部门在控制,3D部门的职责还是 要忠实再现2D原画的设定。因为不同原画是由不同的3D美工制作,对于他们的制作 118;格 还需要和原画部门的协调以及相互之间的协作。至于个人 118;格,那是不允许的,基本还 是以2D原画为主。(译者注:因为体制不同,欧美公司的3D美工在和原画充分沟通的基 础上,较日韩系公司有较大的自由度。) 《王国之心》里迪斯尼动画和《最终幻想》人物是完全不同的 118;格,对于 118;格差别如此 之大的角色,你们是怎么把它们融合到一个游戏去的? 答:因为迪斯尼是授权给我们制作,所以基本没什么可能去修改迪斯尼方面的角色,我 们只能反复修改,从 118;格,人物比例等不断往迪斯尼角色的 118;格去靠拢,因次反复修改 了许多稿,当时制作确实比较艰苦。迪斯尼是版权提供方,只能根据他们的要求进行改 善,这也算是版权游戏的一个通病。 在您任职的公司里,《王国之心》制作人野村哲野是美术出身,LV5社长日野晃博是程 序员出身,现在他们二位都是日本游戏界叱咤 118;云的 030;尖制作人,作为美术怎么去配 合,对您现在的工作有什么影响? 答:因为SquareEnix公司规模较大,所以相对来说我和野村先生接触的较少,当然交流 还是有的。就我印象而言,因为野村先生也是设计师出身,所以大家交流起来比较 034; 畅,大家沟通也很方便。日野先生因为是程序员出身,工种不同,思考的角度也不一 样,另一方面日野先生个人意识较强,有时候提出意见被否定,也感觉沟通有点麻烦。 其实在游戏公司里,美术和程序部门之间不可避免的总会发生些矛盾,在LV5也不例 外。就我现在的工作作 118;而言,当然是倾向野村先生的作 118;多些。 仲座先生刚踏入业界时3D游戏还是一 033;新兴技术,在这十年里3D游戏的制作规模和手段 都发生了天翻地覆的变化,请问您是怎么给自己充电紧跟形势的? 答:(笑)如果说为自己充电,应该说这是“不得不”。当然不能排除自发因素,但更多 的是受业界进步所致。我在PS1时期的主要工作内容是制作贴图,到PS2及以后更多负责 的是建模工作。从现在回头看,并不能说PS1时期贴图较小,多边形较少制作就简单。 就PS1游戏来说,难点是要在低分辨率贴图以及非常有限的多边形下表达角色。而在以 后的作品,难点是如何把多边形合理地复杂化。对我来说,倒不如说角色从小到大更容 易些,所以就难度而言,做PS与PS2,PS3作品,是差不多的。 仲座先生,能不能从玩家和游戏制作者的两个角度,谈谈您对游戏角色的看法? 答:对我自己,因为从业这么多年,作为玩家的触觉已经退化的差不多了(笑)。其实 从个人兴趣爱好而言,我更喜欢做非真实类型的游戏。因为真实 118;格的游戏也许角色细 节很多,耗费了非常大的精力,但是到了游戏中却因为缩小了而看不清楚。我认为不如 把精力分配到其他方面,比如场景和光影表现,让游戏的美术效果非常平衡,非常协 调。对开发者来说,游戏的美术资源必 035;有均衡的分配。 从玩家角度而言,当然是希望画面很漂亮,现在网站和杂志的宣传往往会有凸出角色的 情况,给他们很大的特写,这样一来对角色精度就会有很 640;的要求。玩家们希望有漂亮 的角色,制作者希望有均衡的表现,对作为开发者的我们来说,如何找一个比较好的平 衡点才是做好一款游戏的关键。 请问仲座先生在招募新人时对他们有什么要求,以及在做新员工培训时您会布置些什么 样的课程训练让他们迅速跟上公司步伐? 答:如果是我招募新人的话,最基本的是考察新人素描方面的水平。素描对3D美术来说 是最基本也是最重要的,如果素描不合格,那么以后不管是做贴图还是建模都很可能达 不到应有的要求。在素描的基础上,我才会考虑软件以及2D原画等应用能力。 新人培训,我觉得先不用说具体的课程和手段。就我本人的经 564;,新人培训最重要的 是,一进公司就要让他们接受关于公司制作标准的培训。我并不是说要让他们完成的有 多快,而是要给他们一个制作的标准,只有达到这个标准才是好的,以及用什么样的工 作态度来认真执行到这个标准,这一点非常重要。我前后待过两个公司,SE是个大公 司,所以培训机制非常完备,能把新人工作态度和工作效率非常混乱的情况迅速统一到 一个比较好的 640;度。LEVEL5因为规模不大,招募的人才水平也很杂,没有统一培训的话 最后作品水准层次不齐,不能放在一起使用,返工很多。所以新人培训最重要的是把他 们的水平提 640;到公司需要的 640;度。至于你要问到更具体的课程,因为公司总是有 033;目在 进行中,完成公司定下的指标,不断实践就可以了。 日本的游戏美术曾经非常先进,但是自从PS2时期,欧美渐渐赶上,目前许多次时代游 戏的美术技术都是欧美开发的。SE去年的《最后的遗迹》被批评美术技术比较落后,优 化也不够,请问你对此有何看法? 答:没错,现在欧美的3D技术水准确实在日本之上。但是等《最终幻想13》推出以后我 们就会知道,日本的大型厂商依旧可以做出 030;尖的3D游戏。就我个人而言,我非常喜欢 欧美的3D 118;格。以《波斯王子》为例,在真实 118;格中加入非常梦幻的动画感觉,这样的 118;格在日本很难做出来;就像美式动画里非常流畅的人物动作,在日式动画里也是很罕 见的。 仲座先生来了中国后,制作的《一舞成名》是一款使用虚幻三引擎的PC网络音乐游 戏,能不能谈谈对虚幻三引擎的看法,以及在本作的开发工作中和以往的 033;目有什么不 同? 答:对虚幻三引擎,因为来到趣味第一前我没有接触过虚幻引擎,现在我的职位(译者 注:趣味第一美术总监)不太需要实际操作虚幻三引擎,但是从 033;目的进度以及下属的 反 304;来看,虚幻三引擎是非常有发展前途的,它的易用性,扩展性等都达到了相当 640;的 程度。 PC游戏开发和原来游戏机平台最大的不同是,游戏机平台对美术的限制非常多,对多边 形的数量和贴图大小都有严格的限制。《一舞成名》是我第一个PC游戏 033;目,相对游戏 机平台的作品,它的制约就非常小,对多边形和贴图量的要求放的比较宽。因为我出身 家用机开发,有时候我也会突然觉得很“惶恐”(笑),担心实际运行会不会有什么问 064;。 现在中国的网络游戏市场发展的非常快,能否问问您对中国美术人员对他们的技术有什 么看法?他们要在哪些方面努力才能尽快赶上日本同行? 答:就我目前接触的美术人员,他们的工作水平是相当不错的,工作态度也比较认真。 和日本同行相比,我觉得有一点还存在不足:就是日本美工在规定时间内完工后,他不
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